2. Risorse e ambienti per la produzione di media

Definizione

I Social Media sono ambienti ideali per far costruire agli studenti artefatti digitali collaborativamente . Da una parte, infatti, i Social Media supportano l’interazione sociale tra gli utenti; mentre, dall’altra, consentono la condivisione e la creazione di varie forme di risorse (Hansen et al., 2011). 

Il formato di questi artefatti attiene al tipo di medium utilizzato per veicolare i contenuti.

Il formato più semplice e immediato, in termini di complessità digitale, è il testo. 

Un livello successivo è relativo alla comunicazione visiva, ovvero quella veicolata attraverso immagini statiche (foto/immagini), che comprende anche l’infografica.

Un terzo livello possibile di formato riguarda i video e i multimedia, che presuppongono un processo di creazione di contenuti più elaborato per chi lo sviluppa. Si tratta infatti di un formato più dinamico, che richiede l’integrazione di registri plurimi quali testo, immagini in movimento e suoni (Repetto, 2014).

Con il diffondersi dei social media e degli strumenti del web 2.0, il web non è più concepito come un sistema che funziona in modo unidirezionale (Selwyn, 2012), nel quale masse di utenti accedono passivamente a informazioni e scaricano risorse da siti gestiti da un numero relativamente limitato di persone. Gli utenti di Internet hanno cominciato ad assumere un ruolo sempre più attivo, che li porta non solo a connettersi con migliaia

di altri utenti, ma anche a creare, valutare e diffondere nuove forme di contenuto.

Considerando il contesto scolastico, grazie ai Social Media gli studenti dispongono di ambienti in cui possono entrare in contatto reciprocamente, comunicare con tutti coloro che fanno parte del proprio network personale (Brunty et al., 2012), nonché creare e condividere con loro molteplici tipologie di risorse.

Strategie di impiego didattico

Un possibile approccio che si può adottare nel proporre agli studenti un’attività collaborativa di creazione di media, come ad esempio un video digitale, è il project-based learning (Ornellas & Carril, 2014), ovvero l’apprendimento basato su progetti.

Esso consente agli studenti di collaborare in team, con momenti di lavoro in presenza alternati con quelli online, seguendo le fasi di un progetto predisposto dal docente che prevede obiettivi, metodi e risorse prefissate e condivise. 

Per realizzare il progetto ci si può avvalere di diversi strumenti e tecnologie di rete, combinando ambienti online per la comunicazione sincrona o asincrona (es. social network) per lo scambio di risorse online (es. social bookmarking o repository), per lo sviluppo di media digitali (es.programmi di editing grafica ed editing video) e per la distribuzione online del prodotto digitale realizzato (es. canali video come quelli Youtube).