2. Le app per il mobile learning

Definizione

Le app per il mobile learning sono applicazioni educational fruibili su dispositivi mobili come lo smartphone (i cellulari di ultima generazione) e il tablet (es. iPad). Le app stanno proliferando di giorno in giorno a ritmi vertiginosi: quelle educative, in particolare, ammontano ad alcune decine di migliaia.

Le potenzialità insite nelle app sono innumerevoli e derivano dalle caratteristiche dei dispositivi mobili attraverso cui sono accessibili, che si evolvono continuamente. Le app educational supportano l’apprendimento individualizzato secondo forme che incontrano i diversi stili e le preferenze con cui si apprende.

I tablet, attraverso le varie app, supportano la lettura e la scrittura, la creazione e la fruizione di immagini fisse e in movimento, l’ascolto e la registrazione di voci, suoni e musica, lo spostamento di oggetti attraverso la funzione touch. L’insieme di queste funzioni multisensoriali stimolano la creatività e la costruzione attiva di conoscenze (Walling, 2014).

Dato che il mondo occidentale ha sempre assunto la vista come senso dominante, le risorse didattiche sono basate soprattutto su testo e immagini. Tuttavia, alcuni studenti apprendono meglio utilizzando altri sensi, come l’udito e il tatto o il movimento. Il tablet e lo smartphone consentono ai docenti di impiegare strategie didattiche multisensoriali avvalendosi di app che, grazie alla tecnologia touch, possono coniugare l’apprendimento visivo con quello tattile/cinestetico e con quello uditivo.

La multisensorialità è un elemento chiave anche per gli studenti con disabilità sensoriali (motorie, uditive o visive), che trasforma i tablet e gli smartphone in vere e proprie tecnologie assistive.

Strategie di impiego didattico

Alcune app educative sono basate su approcci di tipo comportamentista del tipo stimolo-risposta. Queste tipologie di app sono appropriate per esercitare abilità di base, ma non favoriscono lo sviluppo di abilità di alto livello, come la costruzione di significati. Nella moltitudine di app educative disponibili, oltre a quelle che si collocano ai livelli inferiori della tassonomia di Bloom, ci sono anche app che sviluppano funzioni conoscitive più elevate, come il pensiero creativo.

Walling (2014) ritiene che i docenti, per poter proporre l’app giusta per i propri studenti, debba porsi quattro domande:

1.Per quale scopo va usata la app?

Tutte le app riportano nelle note informative lo scopo per il quale vanno impiegate. Una volta appurato che lo scopo è coerente con gli obiettivi che ci si prefigge di far raggiungere agli studenti, si può appurare anche se il modello didattico su cui si basa la app è efficace e se i contenuti sono adeguati.

2. Per quali attività si intende usare la app?

Se l’app in questione è stata concepita per un utilizzo autonomo, può essere proposta in situazioni di didattica “flipped”, per attività disgiunte da quelle svolte con il gruppo della scuola in ospedale o con la classe di provenienza. Un approccio flipped implica che la app possa essere utilizzata per lanciare un argomento che l’insegnante poi espanderà durante la lezione; oppure che essa possa essere impiegata quando l’argomento sia già stato trattato, per rinforzarne l’apprendimento. Inoltre, va accertato se l’app richiede la presenza dell’insegnante o se possa essere impiegata anche in sua assenza.

3. L’app è adatta per un dato studente, considerando l’età e le sue competenze?

In alcune app educative il target non viene precisato, ma ancor più che l’età conta il livello di sviluppo soggettivo dello studente al quale viene suggerita una data app.

La sua appropriatezza va stimata considerando anche le eventuali limitazioni fisiche e sensoriali dello studente.

4. L’app è abbastanza coinvolgente per lo studente?

L’app deve essere stimolante al punto da motivare lo studente al suo impiego, soprattutto se dovrà usarla da solo.