Libro: APPRENDIMENTO BASATO SULLA FRUIZIONE INDIVIDUALE DI RISORSE ESISTENTI
Il web pullula di risorse già
esistenti e utilizzabili per una didattica calibra, nonostante alcune di esse
siano state create per scopi differenti.
Fra queste
risorse si annoverano i software didattici, le app per il mobile learning, le Risorse Educative Aperte
(OER), gli ebook, i giochi didattici e i mondi
virtuali.
I confini tra le differenti risorse sono labili, focalizzando
l’attenzione sui caratteri distintivi, tuttavia, siamo giunti a questa
distinzione che ci sembra la più appropriata.
5. I giochi didattici
Definizione
I giochi didattici, noti nel panorama internazionale come serious games, sono concepiti come applicazioni interattive impiegate a fini educativi, che travalicano il mero intrattenimento pur utilizzando gli stessi principi dei videogiochi.
Sono considerati giochi didattici anche quelli che incorporano, in situazioni e scenari formativi che di per sé non si possono considerare ludici, elementi che contraddistinguono i giochi (gamification). La “ludicizzazione” degli ambienti di apprendimento, infatti, può rendere molto proficui i processi di apprendimento in termini di livello di coinvolgimento, produttività, creatività, e autenticità.
Anche un’attività didattica tradizionale può dunque essere resa più ludica introducendo elementi tipici dei giochi: una semplice ricerca in rete può, ad esempio, diventare più coinvolgente laddove lo studente riveste un ruolo, ha una missione da compiere o riceve delle ricompense, seppur virtuali.
Considerando i giochi interattivi, le interfacce utente naturali sviluppate negli ultimi anni tendono sempre più ad avvicinare l’esperienza ludica a quella della vita reale. Le console di gioco come Microsoft Kinect, Xbox One e PS4 includono sensori di movimento e controlli di voce che fanno vivere agli utenti esperienze cinestetiche molto efficaci a fini educativi: esse migliorano la coordinazione, la memoria a breve termine, l’intervallo di attenzione o il problem solving (Johnson et al, 2014).
Strategie di impiego didattico
Per orientarsi nella scelta dei giochi didattici e delle strategie più adatte si può prendere a riferimento il modello RETAIN (Gunter et al., 2008), che si basa sulla teoria delle nove fasi di apprendimento di Gagné, legata alla tassonomia di Bloom e sui concetti di schema e di adattamento di Piaget.
Il modello definisce cinque criteri, ciascuno dei quali è tarato su una scala a quattro livelli (tra 0 e 3):
- Rilevanza: oltre a dover essere rilevanti per gli studenti, adatti ai loro bisogni e ai loro stili di apprendimento, le risorse impiegate devono essere coerenti fra loro;
- Integrazione: si riferisce a quanto il contenuto didattico si compenetra con il contenuto di fantasia (elementi tipici del gioco come la struttura, l’esperienza del giocatore, la storia devono essere affini all’argomento disciplinare trattato);
- Trasferibilità: proprietà grazie alla quale i discenti sono in grado di trasferire le conoscenze dal contesto del gioco a quello reale;
- Adattamento: esso ha a che fare con i meccanismi di assimilazione ed accomodamento (interpretazione degli eventi sulla base di ciò che già si conosce e creazione di nuove conoscenze per fornire significato a qualcosa che non collima con le conoscenze già possedute);
- Immersività: può variare da un livello minimo di interattività ad un livello più complesso che investe la dimensione intellettuale (oltre a sentire di esserci, il discente è coinvolto anche intellettualmente);
- Istintualità: ha a che fare con l’automatismo e con la conoscenza spontanea attraverso cui il discente utilizza le informazioni abitualmente e le monitora, ma senza investirvi risorse mentali significative. Essa è legata all’apprendimento procedurale.
