Libro: APPRENDIMENTO BASATO SULLA FRUIZIONE INDIVIDUALE DI RISORSE ESISTENTI
Il web pullula di risorse già
esistenti e utilizzabili per una didattica calibra, nonostante alcune di esse
siano state create per scopi differenti.
Fra queste
risorse si annoverano i software didattici, le app per il mobile learning, le Risorse Educative Aperte
(OER), gli ebook, i giochi didattici e i mondi
virtuali.
I confini tra le differenti risorse sono labili, focalizzando
l’attenzione sui caratteri distintivi, tuttavia, siamo giunti a questa
distinzione che ci sembra la più appropriata.
6. I mondi virtuali
Definizione
I mondi virtuali racchiudono tre principali tipologie di ambienti: i micromondi, i simulatori e gli ambienti 3D.
I micromondi sono versioni ridotte, ma complete, di particolari domini di interesse. Essi vengono usati in percorsi didattici di tipo costruttivista, nei quali al discente vengono lasciati ampi margini di iniziativa testando ipotesi, esplorando alternative, scoprendo fatti e costruendo cose. Il concetto di micromondo è stato introdotto da Papert nel 1980, sviluppando il linguaggio di programmazione Logo. Alla famosa tartaruga concepita come “oggetto con cui pensare”, si sono ispirati, oltrepassandola, molti altri micromondi che sono stati sviluppati successivamente.
Le simulazioni sono ambienti di apprendimento che emulano sistemi reali o immaginari, nei quali i discenti possono condurre esperimenti e manipolare variabili (Hulshof e Jong, 2006) prevedendo il corso e i risultati di alcune azioni in un’ampia varietà di situazioni L’impiego di questi “laboratori virtuali” richiede meno tempo e consente di ripetere più volte le sperimentazioni, a differenza di quanto avviene in laboratori reali.
Gli ambienti 3D possono essere considerati degli habitat virtuali e interattivi che favoriscono l’interazione con altre persone virtuali (reali o non) e la manipolazione di oggetti.
Strategie di impiego didattico
I micromondi forniscono una rappresentazione che induce lo studente a focalizzarsi sulle caratteristiche più salienti dei fenomeni studiati (Perkins e Unger, 1994). Il rischio è che se lo studente non comprende la struttura dell’analogia, potrebbe formarsi delle misconcezioni e il processo di apprendimento ne risulterebbe inficiato. Il ruolo del docente risulta quindi cruciale: i micromondi si basano su un approccio secondo cui ci si aspetta che gli studenti indaghino, verifichino e giustifichino ciò che riescono a comprendere.. Gli studenti devono essere coinvolti in modo attivo nella costruzione e nella valutazione di ciò che apprendono, operando in modo significativo in situazioni problema che stimolano la riflessione.
Le simulazioni possono essere classificate in quattro categorie, corrispondenti ad altrettante strategie di utilizzo (Thomas e Hooper, 1991):
- Simulazioni esperienziali: sono usate per impostare, sia dal punto di visto cognitivo che da quello affettivo, l’apprendimento futuro dello studente e, quindi, andrebbero proposte molto prima della presentazione formale dei contenuti che dovranno essere appresi.
- Simulazioni informative: sono usate per trasmettere informazioni allo studente e per integrare o sostituire la lezione o lo studio di un determinato argomento come momento di iniziale esposizione ad esso.
- Simulazioni rinforzanti: l’applicazione della conoscenza avviene nello stesso contesto in cui è stata appresa, per rafforzare il raggiungimento degli obiettivi formativi prefissati.
- Simulazioni integrative: supportano lo studente nel connettere fatti, concetti e principi separati in unità funzionali e nell’assimilarle ad altre unità. Esse sono utili laddove elementi di conoscenza disparati sono appresi autonomamente e necessitano di essere applicati congiuntamente.
- In merito agli ambienti 3D, impieghi usuali nella didattica sono i role playing (giochi di ruolo), la formazione di tipo procedurale, i giochi basati sullo svolgimento di missioni specifiche. Indipendentemente dalla strategia adottata, lo studente che esplora un ambiente 3D ha la possibilità di visitare luoghi e di osservare oggetti (ad esempio un museo virtuale in 3D) senza dover essere fisicamente presente in quei luoghi.
