Libro: APPRENDIMENTO BASATO SULLA CREAZIONE INDIVIDUALE DI RISORSE ESISTENTI
Le risorse già esistenti sul web impiegabili a supporto dei processi di insegnamento e apprendimento possono essere usate, oltre che per favorire lo svolgimento di varie attività individuali (gioco, lettura, esplorazione e così via), per stimolare la creatività e potenziare le capacità di ragionamento dello studente il quale, attraverso la costruzione di vari tipi di elaborati, assume un ruolo più attivo ed autonomo.
2. Risorse e ambienti per la produzione di media
Definizione
In una società permeata dai media, gli insegnanti cominciano a riconoscere, indipendentemente dalla loro disciplina, l’importanza di far sviluppare ai propri studenti abilità di media literacy. Essa riguarda la capacità di padroneggiare sia la «lettura» che la «scrittura» in un’ampia varietà di formati (dal testo digitale al formato multimediale) e attraverso una molteplicità di strumenti di produzione (Hobbs, 1996). La media literacy implica una serie di abilità relative alle informazioni digitali: la capacità di accedere ad esse, di analizzarle, di condividerle, di valutarle, di crearle e di riflettere su di esse criticamente (Hobbs, 2010). Queste abilità possono essere potenziate a partire da quelle che molti studenti già hanno sviluppato per conto proprio, spontaneamente, in contesti informali (Kupiainen, 2013; Repetto, 2013), quali la creazione di filmati, l’editing di foto, la registrazione di suoni, la pubblicazione multimediale. Molte delle funzionalità e degli strumenti richiesti per esercitare queste abilità (Webcast, Editing Grafica, Infografica, Editing Video ed Editing Audio), sono tutte racchiuse in uno dei dispositivi più diffusi e a portata degli studenti, soprattutto fra quelli della secondaria: lo smartphone. Infatti, può trasformarsi di volta in volta in una videocamera, in una macchina fotografica, in uno studio di registrazione o in un sistema multimediale con cui realizzare nuovi e svariati elaborati digitali in qualsiasi disciplina. Lo stesso può accadere con un altro dispositivo, il tablet, non ancora molto diffuso fra gli studenti, ma che comincia ad essere introdotto nelle scuole ospedaliere.
Strategie di impiego didattico
Per supportare lo studente nel processo di realizzazione di un artefatto digitale (un video, una presentazione multimediale, un giornale o una brochure digitale) può essere efficace adottare un approccio didattico basato su progetti.
Tale approccio si basa sull’assegnazione di un compito complesso che consente allo studente di costruire in modo attivo le proprie conoscenze, accompagnandolo nello sviluppo di un prodotto finale (Barron e Darling-Hammond, 2014). Un’attività basata su progetti dovrebbe basarsi su cinque elementi chiave (Thomas, 2000):
La centralità rispetto al curricolo;
- La presenza di domande guida che aiutino lo studente a individuare i concetti principali;
- Una pianificazione attenta dell’attività che dovrebbe valorizzare l’indagine e la costruzione di conoscenza;
- L’attivazione di processi che devono essere condotti in prima persona dallo studente piuttosto che dall’insegnante;
- L’autenticità dei problemi da affrontare, che devono suscitare l’interesse dello studente.
In merito alle risorse necessarie allo sviluppo dei media, si può ricorrere ad ambienti omnicomprensivi, che prevedono tutte le funzionalità richieste per creare un artefatto, oppure si può optare per insiemi di strumenti disparati, indipendenti uno dall’altro, con i quali poter sviluppare le varie parti che concorrono alla realizzazione del prodotto finale.
