4. I giochi didattici

Definizione

L’esistenza dei serious games, giochi didattici impiegabili con il computer o con dispositivi mobili come il tablet e lo smartphone, espande notevolmente le opportunità di ricongiungimento delle esperienze didattiche con quelle legate alla vita quotidiana e al tempo libero degli studenti.

Anche gli ambienti di apprendimento ludicizzati, ossia quegli ambienti o scenari formativi che incorporano elementi che contraddistinguono i giochi, possono motivare gli studenti a relazionarsi in modo più stimolante con le discipline oggetto del gioco. 

Ne è un esempio il gioco di ruoli Classcraft, nel quale gli studenti rivestono un ruolo e acquisiscono punti e abilità portando a termine, collaborativamente, delle missioni che hanno a che fare con alcune attività scolastiche. Il gioco crea una specie di vita parallela che rivoluziona la routine scolastica, con ripercussioni positive a livello di clima d’aula e di lavoro di squadra.

Strategie di impiego didattico

Molti studi hanno analizzato l’impatto dei serious games sui processi di apprendimento (Klopfer & Yoon, 2005; Mayo, 2007; Sánchez & Olivares, 2011). 

Essi influiscono sullo sviluppo di abilità sociali collaborative e di problem solving, così come su competenze disciplinari quali quelle linguistiche, scientifiche e matematiche. 

In una recente revisione della letteratura sui serious games, gli autori (Young et al., 2012) decretano che le più attuali e diffuse modalità di impiego dei giochi didattici tendono a vincolarli entro i limiti temporali e organizzativi dell’assetto scolastico, rischiando di snaturarli. Venti minuti di attività con un serious game non sarebbero, infatti, comparabili con la continuità temporale richiesta da giochi come quelli multiplayer, con più partecipanti, il cui livello di coinvolgimento, come accade con i giochi di intrattenimento, è molto più intenso. Limitare la fruizione del gioco a questi brevi intervalli rischierebbe dunque di offuscare i potenziali benefici di questi giochi per l’apprendimento.